Síceolaíocht

Mura bhfuil Pokémon ar bith gafa agat go fóill, is é is dóichí ná gur tusa an Pokémon. Níl, b'fhéidir go bhfuil sé seo ró-chatagóireach. Ní féidir Pokémon a fháil. Ach tá sé dodhéanta cur i gcoinne an temptation a fháil amach cén fáth ar ghlac an caitheamh aimsire seo an domhan ar fad agus cad iad na hiarmhairtí a bheidh mar thoradh air. Shocraigh muid ag Síceolaíochtaí ár bhfiosracht a shásamh trí dhul chuig ár saineolaithe.

Tá uathachas ag Adam Barkworth ó Stockport, an RA. Tá sé seacht mbliana déag anois, agus le cúig bliana anuas níor fhág sé an teach agus is annamh a chuaigh sé leis an teaghlach ag an mbord coiteann. Fuaimeanna gan choinne, gluaiseachtaí tobanna, agus go ginearálta gach rud a sháraigh an t-ordú gan athrú a bhunaigh sé ina sheomra, spreag ionsaithe imní agus fiú ionsaithe scaoill ann.

Ach go luath i mí Lúnasa, phioc Adam fón cliste agus chuaigh sé go dtí páirc in aice láimhe chun Pokémon a ghabháil. Agus ar an mbealach, mhalart sé freisin cúpla focal (beagnach don chéad uair ina shaol!) Le strainséir - cailín a chuaigh freisin "fiach". Ní féidir le máthair Adam, Jen, a deora a choinneáil siar agus í ag caint faoi: “Thug an cluiche seo mo mhac ar ais dom. Thug Adam ar ais ar an saol.»

Scéal faoi Adam á thaispeáint ar BBC TV, áthas ar an domhan ar fad, agus, is dócha go leor, tháinig chun bheith ina fhógra breise don chluiche Pokemon Téigh. Cé acu, áfach, nach bhfuil, is gá aon fhógraíocht: níos mó ná 100 milliún duine ag imirt cheana féin é. Ar ndóigh, tá go leor scéalta a bhfuil an comhartha os coinne. Fear óg, a raibh spéis aige sa tóir ar Pokemon, buailte i gcarr, chuaigh cailín, a thug an cluiche go bruach abhann tréigthe, ar fhear báite … Gan dabht tá na tairbhí agus na dochair le plé. Ach ar dtús ba mhaith liom a thuiscint cén cineál cluiche atá ann, a thugann beatha ar ais duit agus a bhrúnn go bruach an bháis thú.

Ní dhéanfaidh aon ní nua?

Oddly leor, níl aon rud bunúsach nua i Pokemon Go. Sea, murab ionann agus cluichí ríomhaireachta eile, ní spreagann sé numbness os comhair an mhonatóra, ach gníomhaíocht fhisiciúil: chun Pokémon a ghabháil, caithfidh tú a rith trí na sráideanna, agus iad a “ghoirt” ó uibheacha (tá an deis ann) - roinnt ciliméadar a shárú. Ach níl aon oscailt anseo. “D’eisigh Nintendo, “tuismitheoir” Pokemon, consól Wii 10 mbliana ó shin, atá deartha le haghaidh cluichí gníomhacha: déantar gluaiseachtaí an imreora i bhfíorspás a chomhordú le himeachtaí fíorúla ar an scáileán,” a deir Yerbol Ismailov, síceolaí a dhéanann staidéar ar an tóir a bhí ar. Pokémon Téigh.

Tá sé deacair fanacht amach nuair a bhíonn gach duine a bhfuil aithne agat air, níl ort ach do ríomhaire nó do ghuthán a chasadh air, ag iarraidh a bheith ag bragáil faoina n-éireoidh leo Pokémon a ghabháil

Mar shampla, ag imirt leadóige ar an Wii, ní mór duit an luamhán stiúrtha a luascadh ar nós raicéid agus gluaiseachtaí an chéile comhraic agus na liathróide ar an scáileán a leanúint. “Réaltacht mhéadaithe”, rud a chiallaíonn, i ndáil leis an gcluiche Pokemon Go, Pokémon fíorúil a chur i measc rudaí na réaltachta fisiceacha, níor tháinig sé le feiceáil inné freisin. Ar ais i 2012, d'eisigh Niantic (an príomhfhorbróir teicniúil Pokemon Go) an cluiche Ingress. “D’úsáid sé an teaglaim de dhá íomhá cheana féin – réada fíorúla agus sonraí ó cheamara an ghutháin – chun spás cluiche a chruthú,” a deir an síceolaí Natalia Bogacheva, speisialtóir i gcluichí ríomhaireachta. “I dtéarmaí bogadh timpeall na cathrach, tá meicníochtaí cluiche an dá chluiche seo beagnach mar a chéile.”

Agus nach bhfuil ábhar an chluiche nua ar chor ar bith. Tá cluichí ríomhaireachta agus cartúin ina bhfuil «arrachtaigh phóca» (mar a sheasann an focal pokémon — ón ollphéist póca Béarla) eisithe ó 1996. Ach b’fhéidir gurb é seo ceann de rúin an ratha. “Is iad daoine óga faoi 30 bliain d’aois príomh-spriocghrúpa an chluiche. Is é sin, ní raibh ach iad siúd a raibh taithí acu ar an gcéad tonn de Pokemon craze cúig bliana déag ó shin, - nótaí Yerbol Ismailov, - agus go bhfuil cur amach go maith ar an stair agus Cruinne Pokemon. Go bunúsach, tarraingíonn an cluiche cumha a n-óige.»

Ná déanaimis dearmad ar na meáin shóisialtaa fheidhmíonn inniu mar ghnáthóg nádúrtha dúinn mar an saol fíor. Gcéad dul síos, tá sé deacair chun fanacht amach nuair a chairde go léir, tá ceann amháin chun dul ar an ríomhaire nó ar an bhfón, vying a brag mar gheall ar a rath i ghabháil Pokemon. Agus ar an dara dul síos, méadaíonn ár rathúlacht féin sa chluiche láithreach ár n-údarás i líonraí sóisialta. Ina theannta sin, tá cuma an-ghreannmhar ar shots a thógtar le ceamara fón cliste de Pokémon chartúin i dtimpeallacht atá go hiomlán fíor agus bailíonn siad go leor “is maith”. Spreagadh tromchúiseach, dála an scéil.

An Taithí is Fearr

Míniú eile ar an tóir a bhí ar an gcluiche, dar le Natalia Bogacheva, ná an chothromaíocht aimsithe idir simplíocht agus castacht: “Ní gá go praiticiúil an cluiche a fhoghlaim. Is é an t-aon rud a d’fhéadfadh a bheith deacair ar dtús ná liathróidí gaiste «caitheamh» («Pokeballs»). Ach ar an láimh eile, sna céimeanna ina dhiaidh sin beidh ort a mháistir go leor cleasanna agus cleasanna.

Baintear cothromaíocht amach idir scileanna a fhás agus tascanna ar gá aghaidh a thabhairt orthu. A bhuíochas leis seo, tá an t-imreoir tumtha i stát de «sreabhadh» - ionsú iomlán, nuair a chailleann muid an tuiscint ar an am, a dhíscaoileadh i cad atá á dhéanamh againn, agus ag an am céanna mothú pléisiúir agus sásamh.

An coincheap de «sreabhadh» mar a thug an síceolaí Mihaly Csikszentmihalyi isteach an taithí shíceolaíoch is fearr1, agus thug go leor taighdeoirí faoi deara go bhfuil an fonn chun taithí a fháil ar an stát seo arís agus arís eile ar cheann de na príomhspreagthaí do lucht leanúna na gcluichí ríomhaireachta. Aontaíonn Yerbol Ismailov leis seo: “Nuair a bhíonn sé ag gabháil do Pokemon, faigheann an t-imreoir borradh mothúchánach, beagnach euphoria.” Tá an euphoria feabhsaithe ag an ngníomhaíocht fhisiciúil atá ag teastáil sa chluiche: spreagann an t-ualach a tháirgeadh endorphins - an hormone an-áthas.

Freagra amháin ar thrí iarratas

Mar sin, tá go leor cúiseanna leis an spéis ghinearálta Pokémon. Sin díreach beagnach gach ceann acu ag obair le haghaidh aon chluiche nuair a thagann sé do dhaoine fásta. “Anois caithimid méid ama gan fasach ar chluichí i gcomparáid le réanna stairiúla eile,” a deir an síceolaí Yevgeny Osin. – Conas é a mhíniú? Má chuimhnímid ar «pirimid riachtanas» Maslow, ansin tá sé bunaithe ar riachtanais bhitheolaíocha: ocras, tart ... Roimhe sin, chaith daoine an chuid is mó dá gcuid ama agus fuinnimh chun iad a shásamh. Anois tá na riachtanais seo i dtíortha forbartha sách éasca a shásamh, agus tá riachtanais shíceolaíocha ag éirí níos tábhachtaí. Féadfaidh an cluiche a bheith mar fhreagra ar iarratas síceolaíochta.”

Aithníonn ceann de na teoiricí spreagtha trí phríomhriachtanas síceolaíochta, .i. Leanann Evgeny Osin ar aghaidh. “I dteoiric an fhéinchinntiúcháin, is é an chéad riachtanas ná neamhspleáchas, chun rogha a dhéanamh. Is é an dara riachtanas inniúlacht, a bheith rathúil i rud éigin, rud éigin a bhaint amach. Agus is é an tríú ná an gá atá le naisc shóisialta, i dteagmhálacha le daoine eile.

D’fhéadfadh go dtógfadh sé blianta féinfheabhsaithe chun éirí inniúil, chun bheith níos rathúla ná cinn eile. Tá go leor seachtainí ag an gcluiche, nó fiú laethanta

Ní féidir le gach duine freastal ar na riachtanais seo. I ndáiríre, mar shampla, ní i gcónaí a dhéanaimid an rud is mian linn i ndáiríre, toisc go bhfuilimid faoi réir riachtanas nó tuiscint ar dhualgas. Agus sa chluiche, is féidir linn ár saol féin a chruthú agus gníomhú ann mar is mian linn. Féadfaidh sé blianta féinfheabhsaithe a ghlacadh chun a bheith inniúil, a bheith níos rathúla ná daoine eile i rud éigin. Tá go leor seachtainí ag an gcluiche, nó fiú laethanta. "Tógtar an cluiche d'aon ghnó ar bhealach a shásaíonn an gá atá le gnóthachtáil i gcónaí: má éiríonn leis na tascanna a bheith ró-dheacair nó ró-simplí, ní bheidh sé suimiúil é a imirt," nótáil Evgeny Osin, ag filleadh ar an smaoineamh sinn. an tsreafa: níl ach a leithéid de chastacht tascanna ag teorainn ár n-acmhainní, ach ní lasmuigh díobh ar aon bhealach - agus gineann sé staid sreafa.

Comhionannas deiseanna

Féadfaidh duine éigin a thabhairt faoi deara nach gcuireann cluichí físeáin le cumarsáid ar bhealach ar bith - agus ar an gcaoi sin go léiríonn siad a gcúltacht. Sea, úsáidtear uaigneas dírithe i gcluichí. Ach sin san am atá caite. Inniu, tá cluichí il-imreora ar líne dodhéanta gan cumarsáid. Sa tóir ar naimhde fíorúla (nó ag rith uathu), bíonn imreoirí i dteagmháil i gcónaí chun an straitéis is fearr a fhorbairt. Is minic a iompaíonn an chumarsáid seo ina fíor, agus ní hamháin cairdiúil.

Mar shampla, tá imreoirí atá tar éis éirí ina bhfear gnó níos sásta a “gcomhghleacaithe” a fhostú ó fhoirne cluiche2. Tugann cluiche comhpháirteach deis ní hamháin scileanna cearrbhachais a mheas, ach freisin iontaofacht, freagracht, seiftiúlacht na gcomhpháirtithe. Tá gnéithe dearfacha eile ag baint le paisean na gcluichí. Mar shampla, scriosann an cluiche srianta inscne agus aoise. “Ní féidir le cailín leochaileach nó le leanbh deich mbliana d’aois dul i ngleic le fir láidre i ndáiríre,” tugann Yerbol Ismailov ar aird. “Ach sa domhan fíorúil is féidir leo, agus is dreasacht bhreise é seo le himirt.” Aontaíonn Natalia Bogacheva leis seo: “Léiríonn staidéir go bhfuil cumais spáis, cosúil le treoshuíomh ar léarscáil nó rothlú meabhrach ar réada tríthoiseach, níos forbartha i bhfear ná i mná. Ach déanann an cluiche droichid nó droichid an bhearna sin.”

Tá imreoirí atá tar éis éirí ina bhfear gnó níos sásta a “gcomhghleacaithe” a fhostú ó fhoirne cearrbhachais

Ar deireadh, ní mór dúinn go léir sos a ghlacadh ón réaltacht uaireanta. “Is amhlaidh is láidre an riachtanas seo, is ea is mó an t-ualach ar an psyche sa ghnáthshaol,” a deir Natalia Bogacheva. “Tá daoine óga ina gcónaí i gcoinníollacha neamhchinnteachta ard (nuair nach féidir cúrsa na n-imeachtaí nó iarmhairtí a gcinntí a thuar) agus ualach mór faisnéise, agus go bhfuil saol Pokémon simplí agus soiléir, tá critéir soiléire ann maidir le rathúlacht agus bealaí chun é a bhaint amach, ionas gur féidir le tumoideachas ann a bheith ina bhealach chun díluchtú meabhrach.” .

Ní hamháin buntáistí

Tharlaíonn sé go bhfuil géarghá le cluiche againn, agus tá sé i cibé Pokemon Go. Cad iad na rudaí maithe agus olc a fheiceann síceolaithe san ionradh Pokemon?

Leis na buntáistí, is cosúil go bhfuil gach rud soiléir. Freagraíonn an cluiche ar ár mian a roghnú, a bheith inniúil agus cumarsáid a dhéanamh. Thairis sin, tá Pokemon Go maith dár gcomhlacht, molann go leor cothaitheoirí an cluiche seo mar mhodh éifeachtach chun calories a dhó. Agus cad iad na míbhuntáistí?

Riosca díobhála (a, a ligean ar a bheith oibiachtúil, tá, fiú má thrasnaíonn tú an bóthar gan chasing Pokémon). Riosca Andúile (is féidir a fhoirmiú freisin maidir le haon cluichí, agus ní hamháin dóibh). “Má thagann an cluiche chun bheith ina asraon do dhuine, a ligeann duit folláine mheabhrach a athbhunú agus neart a fháil ar feadh an tsaoil, beidh éifeacht theiripeach aige seo fiú,” a deir Evgeny Osin. “Ach nuair is é seo an t-aon bhealach chun riachtanais a shásamh, rud a bhrúnn amach gach réimse eile den saol, is olc an rud é sin ar ndóigh. Ansin bíonn frustrachas agus dúlagar mar thoradh ar imbhualadh leis an réaltacht. Tá sé andúileach cheana féin."

Mar sin féin, mar a thugann Natalia Bogacheva faoi deara, ní tharlaíonn andúile cluiche ríomhaireachta ach i 5-7% d’imreoirí agus fiú de réir na meastachán is Doirbh ní théann sé thar 10%, agus is minic a thugtar faoi deara iad siúd atá seans maith ar iompar addictive ar dtús.

Ní tharlaíonn andúile i gcearrbhachas ríomhaire ach i 5–7% d’imreoirí, agus is minice i measc na ndaoine sin a mbíonn iompar andúileach orthu ar dtús.

Arm rúnda manipulators?

Ach tá riosca sonrach amháin ann a bhaineann go heisiach le Pokemon Go. Rialaíonn an cluiche seo gníomhartha daoine sa saol fíor. Agus cá bhfuil an ráthaíocht nach féidir le manipulators é a úsáid, abair, chun círéibeacha a eagrú?

Mar sin féin, measann Natalia Bogacheva nach bhfuil an riosca seo ró-thromchúiseach. “Níl Pokémon Go níos contúirtí ná dosaen clár eile atá ar fáil i ngach fón cliste,” tá sí cinnte. — Ní cheadaíonn an cluiche úsáid a bhaint as modhanna in-chluiche amháin chun go leor daoine a sheoladh chuig áit shonrach amháin gan fógra a thabhairt dóibh roimh ré ar bhealach éigin eile. Ní chuideoidh scaipeadh baoite ná Pokémon neamhchoitianta - ní féidir iad a fheiceáil ó chian, toisc go bhfuil ga an radhairc a sholáthraítear sa chluiche timpeall ciliméadar ón bpointe ina bhfuil an t-imreoir suite. Ag an am céanna, tá an limistéar inar féidir leat Pokémon a ghabháil agus rudaí cluiche a ghníomhachtú mór go leor ionas go (ar a laghad i lár Moscó, áit ar éirigh liom «fiach» beagán) nach gcuireann tú tú féin i mbaol. Ina fhoirm reatha, ní spreagann an cluiche rioscaí, ach, a mhalairt ar fad, tugann sé rabhadh dóibh.

limistéar teorann

Cúpla bliain ó shin chuaigh an domhan ar mire thar Éin Angry.. Agus ansin rinne siad beagnach dearmad faoi. Is dócha go bhfuil an chinniúint chéanna ag fanacht leis an Pokémon. Ach tá difríocht thábhachtach amháin ann fós. Is céim é Pokemon Go i dtreo réaltacht fhisiceach agus fhíorúil a chomhcheangal. Cad a bheidh an chéad cheann eile, ní féidir aon duine a thuar inniu, ach beidh siad a bheith cinnte. Tá clogaid fhíorúla ann cheana féin a ligeann dúinn a bheith i lár an tseomra folamh agus muid lán-mhuiníneach go bhfuil muid ar an gcladach nó i ndoimhneacht na foraoise. Agus níl an lá nuair a thiocfaidh mais feistí den sórt sin i bhfad amach. Chomh maith leis an drogall iad a thógáil amach chun filleadh ar an seomra folamh. Agus, is dócha, tá sé in am ag síceolaithe smaoineamh ar seo inniu.


1 M. Csikszentmihalyi “Sreabhadh. Síceolaíocht na taithí is fearr” (neamhfhicsean Alpina, 2016).

2 J. Beck, M. Wade An chaoi a bhfuil glúin imreoirí ag athrú an timpeallacht ghnó go deo” (Pretext, 2008).

Leave a Reply